Montag, 1. Juni 2020

Ten Card Poker Deal


Am wirksamsten ist die Zauberei, wenn sie geheime Wünsche der Zuschauer erfüllt.
Einer davon ist sicherlich, beim Kartenspiel (Glücksspiel) zu gewinnen. Das erfüllt ein Kunststück, mit dem ich mich lange beschäftigt habe: Der „Ten Card Poker Deal“.

Die von Arthur Buckley kreierte Idee wurde von vielen magischen Berühmtheiten
wie Dai Vernon, Tony Griffith, Harry Lorraine und Tony Binarelli bearbeitet. Ich selber lernte das Kunststück 1987 auf einem Seminar von Rudolf Braunmüller kennen und entwickelte eine eigene Vorführweise.

Effekt:
Ein (möglichst kartenerfahrener) Herr und eine (mit Spielkarten nicht vertraute) Dame aus dem Publikum spielen gegeneinander eine vereinfachte Poker-Version. Obwohl alles fair wirkt, gewinnt die vom Zauberer unterstützte Dame jedes Spiel!

Prinzip:
Es werden dreimal drei Karten von jeweils gleichem Wert, aber unterschiedlicher Farbe verwendet (also z.B. drei Siebener, drei Zehner, drei Damen), dazu eine
Karte von ganz anderem Wert (möglichst niedrig, damit sie keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, z.B. eine Sechs). Diese trägt auf dem Rücken eine Markierung (mit Tipp-Ex in der Mitte ein kleines Ornament löschen, siehe Foto). Wer diese „wilde“ Karte erhält, verliert nach den (vorher erklärten) Regeln das Spiel.



Vorbereitung:
Suchen Sie aus einem Spiel die drei Dreiersätze heraus und mischen Sie diese. Auf das Restspiel kommt rückenoben zunächst die „wilde“ Karte, darauf das Päckchen mit den neun Karten.

Routine und Vortrag:

„Viele Kartenkunststücke basieren ja auf den Methoden von Falschspielern. Wir Zauberer wollen natürlich niemanden wirklich betrügen und um sein Geld bringen. Aber ich möchte Ihnen einmal zeigen, wie man beim Kartenspiel gewinnen kann. Wir spielen Poker, aber nach etwas vereinfachten Regeln.“

Suchen Sie von der Bildseite (!) des Spiels Karten heraus, mit denen Sie die einzelnen Zusammenstellungen demonstrieren:

·         unterster Gewinnwert: zwei Karten gleichen Werts (Zweier)
·         dann: zweimal zwei gleiche Karten (zwei Zweier)
·         wiederum höher: drei Karten gleichen Werts (Dreier)
·         bei Gleichstand: Höhe des Kartenwertes entscheidet (also gewinnen z.B. zwei Damen gegen zwei Zehner)
·         noch besser: Full House (Zweier- plus Dreiergruppe)
·         oberster Wert: vier gleiche Karten (kann hier gar nicht vorkommen, macht aber die Regeln logischer)

„Ich suche nun einen Herrn, der etwas Erfahrung mit Spielkarten hat – vielleicht Sie? Ich dachte es mir… Und nun noch eine Dame, die mit Kartenspielen nichts am Hut hat – da ist die Auswahl wohl größer… Wären Sie so freundlich? Danke! Aber keine Angst, ich werde Sie magisch unterstützen!“

Geben Sie die verwendeten Karten wieder auf die Bildseite des Spiels zurück und heben  es rückenoben falsch ab (z.B. Zuschauer nimmt oberen Teil des Päckchens ab und legt ihn auf den Tisch, Sie platzieren Ihr Restspiel rechts daneben, dann kommt der linke Stapel wieder auf den rechten).

„Mein Herr, würden Sie vom Spielrücken aus zehn Karten einzeln übereinander auf den Tisch zählen?“

Die „wilde“ Karte wird somit zur obersten!
(Das Restspiel räumen Sie weg, damit keiner auf die Idee kommt, auch mal andere Karten verwenden zu wollen.)
Nun soll die Dame die Karten einzeln austeilen, also die erste für den Herrn, dann für sich, die nächste an den Partner usw. Damit kriegt der Mann die „Verliererkarte“!
Ein mögliches Ergebnis zeigt das Foto (vorn der Kartensatz der Dame, hinten der des Herrn, der die "Verliererkarte", hier die Pik 6, bekam):


„Ja, mein Herr, das sieht schlecht aus: Zwar haben Sie immerhin zwei Paare, aber die Dame einen Dreier, und damit ist sie die Gewinnerin!“

Sammeln Sie die Karten ein, „bringen sie etwas durcheinander“ und machen so die bewusste einzelne zur zweiten von oben. Nun darf der Herr austeilen (die erste für die Dame, die zweite für sich usw.): So hat er wieder die Verliererkarte!

Zum Trost darf er nun mischen und die Karten rückenoben in zwei Reihen zu fünf Karten auslegen. Nun soll jeder Mitspieler abwechselnd eine Karte nehmen, wobei der Herr die Karten auch gerne einzeln umdrehen, sich anschauen und eventuell seine Wahl ändern kann. Die Dame beginnt und ist somit in „Vorhand“: Sie braucht (unterstützt vom Magier) nur niemals die markierte Karte zu nehmen – der Herr verliert!

Sie nehmen die Karten zusammen und machen die „Verliererkarte“ zur obersten. Mischen Sie das Päckchen kurz durch, wobei die bewusste Karte als erste abgezogen wird und die anderen durch Mischen darauf landen. Der Herr teilt wie gehabt aus und erhält zum Schluss die „wilde“ Karte.

Bei der letzten Tour betonen Sie, dass nun der männliche Spieler nochmal alle Chancen hat, zu gewinnen: Er darf das Spiel mischen und austeilen, wie es ihm beliebt.

Nun kommt es darauf an: Hat die Dame die „Verliererkarte“ nicht (was Sie schon beim Austeilen an der Markierung sehen), ist alles prima – sie gewinnt so unter völlig fairen Bedingungen das fünfte und letzte Spiel!

Hat diesmal die Dame aber diesmal die „wilde“ Karte (was Sie schon beim Austeilen an der Markierung sehen), verkünden Sie eine weitere Spielregel:

„Mein Herr, ich gebe Ihnen noch eine zusätzliche Chance: Sie können eine Karte, die Sie gerne loswerden wollen, Ihrer Partnerin geben – und kriegen von der eine zurück, die Sie vielleicht besser brauchen können.“

Im den meisten Fällen gibt es bei dem Herrn wirklich eine Karte im Spiel, die ihm keinen Gewinnwert bringt und auf die er bereitwillig verzichtet. Allerdings bekommt er von seiner Mitspielerin (auf Ihren Rat hin) die „Verliererkarte“. (Ein wenig problematisch wird es nur, falls der Mann ein „Full House“ hat – dann ist etwas Überzeugungsarbeit nötig. Aber: No risk, no fun…)

Schön wäre es, den Frust beim männlichen Spieler zu lindern, indem man ein kleines Präsent für ihn vorsieht (vielleicht eine Urkunde über die „erfolgreiche Teilnahme an einem Falschspieler-Seminar“). Oder Sie können ihn mit dem Satz verabschieden:

„Und Sie haben das Wertvollste gewonnen, nämlich die Einsicht, sich niemals mit einem Falschspieler einzulassen – und Sie wissen ja, Pech im Spiel, Glück in der Liebe!“

Fazit:

Bei der Routine bieten Sie mit „nur“ einem Kartenspiel fünf Minuten spannendes Entertainment. Bedenken Sie die Vorzüge:

·         Das Thema „Falschspiel“ (Spielcasino!) ist attraktiv und beansprucht so die emotionale Aufmerksamkeit der Zuschauer.
·         Den „Schwächeren“ (die Dame) zu unterstützen erzeugt Sympathie.
·         Die bewusste Karte ist auf der Rückseite markiert und daher für den Vorführenden stets verfolgbar.
·         Man kann die Spielkarten weitgehend sehr natürlich handhaben, „Kunstgriffe“ kommen fast nicht zum Einsatz. Es wird lediglich ein falsches Abheben und ein kontrolliertes Mischen eingesetzt.
·         Die relativ logischen Spielregeln werden als vereinfachte und so für den Laien überschaubare Variante des Pokerns vorgestellt; sie wirken fair.
·         Das anfängliche Heraussuchen von „Beispielkarten“ festigt den Eindruck eines „gut gemischten“ Spiels mit beliebiger Reihenfolge.
·         Die Effekte steigern sich, es wird fünfmal Spannung aufgebaut.
  
Viel Spaß beim Ausprobieren!

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