Am
wirksamsten ist die Zauberei, wenn sie geheime
Wünsche der Zuschauer erfüllt.
Einer
davon ist sicherlich, beim Kartenspiel
(Glücksspiel) zu gewinnen. Das
erfüllt ein Kunststück, mit dem ich mich lange beschäftigt habe: Der „Ten Card Poker Deal“.
Die von Arthur Buckley kreierte
Idee wurde von vielen magischen Berühmtheiten
wie Dai Vernon, Tony Griffith, Harry Lorraine und Tony
Binarelli bearbeitet. Ich selber lernte das Kunststück 1987
auf einem Seminar von Rudolf Braunmüller kennen
und entwickelte eine eigene Vorführweise.
Effekt:
Ein
(möglichst kartenerfahrener) Herr
und eine (mit Spielkarten nicht vertraute) Dame
aus dem Publikum spielen gegeneinander eine vereinfachte Poker-Version. Obwohl alles fair wirkt, gewinnt die vom Zauberer unterstützte Dame jedes Spiel!
Prinzip:
Es werden dreimal drei Karten von jeweils gleichem Wert, aber unterschiedlicher
Farbe verwendet (also z.B. drei Siebener, drei Zehner, drei Damen), dazu eine
Karte von ganz anderem
Wert (möglichst niedrig, damit sie keine Aufmerksamkeit auf sich zieht,
z.B. eine Sechs). Diese trägt auf dem Rücken eine Markierung (mit Tipp-Ex in
der Mitte ein kleines Ornament löschen, siehe Foto). Wer diese „wilde“ Karte erhält, verliert nach den (vorher erklärten)
Regeln das Spiel.
Vorbereitung:
Suchen Sie aus einem Spiel die drei Dreiersätze heraus und mischen Sie diese. Auf das Restspiel
kommt rückenoben zunächst die
„wilde“ Karte, darauf das Päckchen mit den neun
Karten.
Routine
und Vortrag:
„Viele
Kartenkunststücke basieren ja auf den Methoden von Falschspielern. Wir Zauberer
wollen natürlich niemanden wirklich betrügen und um sein Geld bringen. Aber ich
möchte Ihnen einmal zeigen, wie man beim Kartenspiel gewinnen kann. Wir spielen
Poker, aber nach etwas vereinfachten Regeln.“
Suchen Sie von der Bildseite (!) des
Spiels Karten heraus, mit denen Sie die einzelnen Zusammenstellungen
demonstrieren:
·
unterster
Gewinnwert: zwei Karten gleichen Werts (Zweier)
·
dann:
zweimal zwei gleiche Karten (zwei Zweier)
·
wiederum
höher: drei Karten gleichen Werts (Dreier)
·
bei
Gleichstand: Höhe des Kartenwertes entscheidet (also gewinnen z.B. zwei
Damen gegen zwei Zehner)
·
noch
besser: Full House (Zweier- plus Dreiergruppe)
·
oberster
Wert: vier gleiche Karten (kann hier gar nicht vorkommen, macht aber die
Regeln logischer)
„Ich suche nun einen
Herrn, der etwas Erfahrung mit Spielkarten hat – vielleicht Sie? Ich dachte es
mir… Und nun noch eine Dame, die mit Kartenspielen nichts am Hut hat – da ist
die Auswahl wohl größer… Wären Sie so freundlich? Danke! Aber keine Angst, ich
werde Sie magisch unterstützen!“
Geben Sie die verwendeten Karten wieder
auf die Bildseite des Spiels zurück und heben es rückenoben falsch ab (z.B. Zuschauer
nimmt oberen Teil des Päckchens ab und legt ihn auf den Tisch, Sie platzieren
Ihr Restspiel rechts daneben, dann kommt der linke Stapel wieder auf den
rechten).
„Mein
Herr, würden Sie vom Spielrücken aus zehn Karten einzeln übereinander auf den
Tisch zählen?“
Die „wilde“ Karte wird somit zur obersten!
(Das Restspiel räumen Sie weg, damit
keiner auf die Idee kommt, auch mal andere Karten verwenden zu wollen.)
Nun soll die Dame die Karten einzeln austeilen,
also die erste für den Herrn, dann für sich, die nächste an den Partner usw.
Damit kriegt der Mann die „Verliererkarte“!
Ein mögliches Ergebnis
zeigt das Foto (vorn der Kartensatz der Dame, hinten der des Herrn, der die "Verliererkarte", hier die Pik 6, bekam):
„Ja,
mein Herr, das sieht schlecht aus: Zwar haben Sie immerhin zwei Paare, aber die
Dame einen Dreier, und damit ist sie die Gewinnerin!“
Sammeln Sie die Karten ein, „bringen
sie etwas durcheinander“ und machen so die bewusste einzelne zur zweiten von
oben. Nun darf der Herr austeilen
(die erste für die Dame, die zweite für sich usw.): So hat er wieder die
Verliererkarte!
Zum Trost darf er nun mischen und die Karten rückenoben in zwei Reihen zu fünf Karten auslegen. Nun soll jeder
Mitspieler abwechselnd eine Karte
nehmen, wobei der Herr die Karten auch gerne einzeln umdrehen, sich anschauen
und eventuell seine Wahl ändern kann. Die Dame
beginnt und ist somit in „Vorhand“: Sie braucht (unterstützt vom Magier) nur
niemals die markierte Karte zu nehmen – der Herr verliert!
Sie nehmen die Karten zusammen und
machen die „Verliererkarte“ zur obersten. Mischen Sie das Päckchen kurz
durch, wobei die bewusste Karte als
erste abgezogen wird und die anderen durch Mischen darauf landen. Der Herr teilt wie gehabt aus und erhält zum Schluss
die „wilde“ Karte.
Bei der letzten Tour betonen Sie, dass
nun der männliche Spieler nochmal alle Chancen hat, zu gewinnen: Er darf das
Spiel mischen und austeilen, wie es ihm beliebt.
Nun kommt es darauf an: Hat die Dame
die „Verliererkarte“ nicht (was Sie
schon beim Austeilen an der Markierung sehen), ist alles prima – sie gewinnt so
unter völlig fairen Bedingungen das fünfte und letzte Spiel!
Hat diesmal die Dame aber diesmal die „wilde“
Karte (was Sie schon beim Austeilen an der Markierung sehen), verkünden Sie eine
weitere Spielregel:
„Mein
Herr, ich gebe Ihnen noch eine zusätzliche Chance: Sie können eine Karte, die
Sie gerne loswerden wollen, Ihrer Partnerin geben – und kriegen von der eine
zurück, die Sie vielleicht besser brauchen können.“
Im den meisten Fällen gibt es bei dem
Herrn wirklich eine Karte im Spiel, die ihm keinen Gewinnwert bringt und auf die er bereitwillig verzichtet. Allerdings bekommt er von seiner
Mitspielerin (auf Ihren Rat hin) die „Verliererkarte“.
(Ein wenig problematisch wird es nur, falls der Mann ein „Full House“ hat –
dann ist etwas Überzeugungsarbeit nötig. Aber: No risk, no fun…)
Schön wäre es, den Frust beim männlichen Spieler zu lindern, indem man ein kleines Präsent für ihn vorsieht (vielleicht eine Urkunde über die „erfolgreiche Teilnahme an einem
Falschspieler-Seminar“). Oder Sie können ihn mit dem Satz verabschieden:
„Und Sie haben das
Wertvollste gewonnen, nämlich die Einsicht, sich niemals mit einem
Falschspieler einzulassen – und Sie wissen ja, Pech im Spiel, Glück in der
Liebe!“
Fazit:
Bei der Routine bieten Sie mit „nur“ einem
Kartenspiel fünf Minuten spannendes
Entertainment. Bedenken Sie die Vorzüge:
·
Das
Thema „Falschspiel“ (Spielcasino!) ist attraktiv und beansprucht so die emotionale Aufmerksamkeit der
Zuschauer.
·
Den
„Schwächeren“ (die Dame) zu
unterstützen erzeugt Sympathie.
·
Die
bewusste Karte ist auf der Rückseite markiert
und daher für den Vorführenden stets verfolgbar.
·
Man
kann die Spielkarten weitgehend sehr natürlich
handhaben, „Kunstgriffe“ kommen fast nicht zum Einsatz. Es wird lediglich ein
falsches Abheben und ein kontrolliertes Mischen eingesetzt.
·
Die
relativ logischen Spielregeln werden
als vereinfachte und so für den Laien überschaubare Variante des Pokerns
vorgestellt; sie wirken fair.
·
Das
anfängliche Heraussuchen von „Beispielkarten“ festigt den Eindruck eines „gut gemischten“ Spiels mit beliebiger
Reihenfolge.
·
Die
Effekte steigern sich, es wird
fünfmal Spannung aufgebaut.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
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