„Out of USA“ nennt der
Kartenexperte Roberto Giobbi diesen
Effekt, den er in seinem Buch „Roberto
Super-light“ beschreibt.
Für
mich ist es ein ganz außergewöhnliches Kunststück
– ich kenne kein anderes mit einem ähnlichen
Strickmuster. Es zeigt wieder einmal, welche verrückten Sachen man in
diesem Bereich anstellen kann!
Material:
ein
Kartenspiel, in dem sich rote und schwarze Karten einzeln hintereinander
abwechseln
Routine und Vortrag:
Reihum
sollen Zuschauer das bildoben
liegende Spiel abheben: Manchmal
liegen dann obenauf zwei rote oder zwei schwarze Karten – oder auch ein rot-schwarzes Paar:
Im
letzteren Fall lassen Sie das Abheben nicht vollenden, sondern drehen die zwei
Hälften rückenoben. Mischen Sie die
beiden Päckchen durch Abriffeln
ineinander (der bekannte „Riffle Shuffle“). Muss nicht perfekt sein - Sie können die Karten auch irgendwie ineinanderschieben!
Nun darf ein Zuschauer nochmal abheben. Betonen
Sie die rein zufällige Reihenfolge
der Karten:
„Wie Sie sehen, wurde
das Spiel mehrfach abgehoben und auch durcheinander gemischt. Mehr Zufall geht
kaum! Ich teile das Spiel nun noch in zwei Hälften.“
Nehmen
Sie von der Rückenseite einzeln
Karten ab und bilden zwei Stapel:
Die erste Karte legen Sie rückenoben
links ab, die nächste bildoben
rechts, die dritte dann wieder rückenoben
links, die vierte bildoben rechts
usw.
Übergeben
Sie das rückenobene Päckchen einem Zuschauer, selber nehmen Sie das bildobene:
„Entscheidend ist in
der Zauberei die Koordination mit dem Zuschauer. Seine Gedankenwellen und die
des Magiers müssen in Gleichtakt gebracht werden. Versuchen wir das einmal: Wir
nehmen Karten einzeln von oben ab. Wenn ich eine Karte links von mir ablege,
tun Sie das auch – und ebenso, wenn ich die meine rechts ablege. Also völlig
synchron und parallel!“
Sie
legen nun von oben jede rote Karte übereinander
links von sich ab, jede schwarze rechts. Ihr Helfer soll genau parallel verfahren, nur halt mit den verdeckten Karten – sie also links
ablegen, wenn Sie das tun – oder entsprechend rechts, wenn Sie so agieren. Es entstehen also jeweils zwei Päckchen.
Fächern Sie dann Ihre beiden
Stapel aus: Logischerweise enthält einer nur
rote, der andere nur schwarze Karten.
Drehen Sie dann die beiden Zuschauer-Päckchen um und fächern sie ebenfalls aus:
Auch hier enthält eines nur rote,
das andere nur schwarze Karten!
„Wahrhaftig – eine perfekte
Koordination! Unsere Gedanken waren im Gleichklang. Vielen Dank!“
Das
Geheimnis? Keine Ahnung – sicher
irgendein mathematisches Prinzip. Muss ich wissen, wie das geht? Hauptsache gut…
Ich
kenne den Effekt aus dem Buch „Zaubertricks
– Das große Buch der Magie“des
bekannten DDR-Magiers Jochen Zmeck. Erfunden
hat ihn offenbar der amerikanische Kartenspezialist Al Leech. Für Insider: Letztlich stellt er eine „Ambitious Card“-Variante
dar. Was mich bei diesem Kunststück überzeugt, ist die simple Handhabung und der sehr anschauliche
Text.
Material:
ein
gewöhnliches Kartenspiel (kann auch geliehen sein)
Routine und Vortrag:
„Ich möchte Ihnen mit
den 4 Assen einmal ein technisches Wunder vorführen: einen Fahrstuhl. Und da es
ein utopisches Kunststück ist: einen, der stets funktioniert.“
Suchen
Sie aus dem bildoben gehaltenen
Spiel die 4 Asse heraus und legen
sie auf die Bildseite des Spiels.
Fächern Sie diese Karten noch einmal vor und bilden beim Zusammenschieben unter
der 5.Karte (hier die Karo 2) mit dem rechten
Kleinfinger einen Spalt – ähnlich,
wie ich es bei den „Schnalz-Buben“
schon einmal beschrieben habe. Schieben Sie dann die Karten über dem Spalt zusammen.
Nehmen
Sie diese 5 Karten zügig hoch und drehen sie – ebenso wie das Restspiel mit den
Rückseiten nach oben. Legen Sie dann
das Fünferpäckchen aufs Spiel.
Situation: Die oberste Karte
des Spiels ist eine beliebige, dann
kommen die 4 Asse.
Legen
Sie die obersten 4 Karten des Spiels
von links nach rechts einzeln in
einer Reihe aus. Die erste, also die
beliebige Karte, zeigen Sie nur mit der Rückseite, die rechts daneben können
Sie – wie zufällig – beim Ablegen etwas kippen, so dass die Zuschauer die Asse
erkennen.
„Wie Sie sehen,
warten nun 4 Fahrstühle – also die Asse – auf den Test. Der erste Aufzug
startet unten und fährt bis ganz nach oben. Und schon ist er angekommen!“
Werfen
Sie das Spiel auf die Karte ganz rechts
und illustrieren durch leichtes Abriffeln von unten nach oben die Fahrt. Schnippen
Sie mit dem Finger aufs Spiel! Drehen Sie dann die oberste Karte um: ein As! Legen Sie es bildoben auf den freien Platz ganz
rechts. Legen Sie dann die einzelne Karte links daneben aufs Spiel, riffeln von oben nach unten durch und
zeigen die Unterseite: ein As! Legen sie es auf den freien Platz
in der Reihe der einzelnen Karten.
„Der zweite Fahrstuhl
startet oben – und schon ist er unten angekommen! Der dritte fährt wieder unten
los – und tatsächlich ist er bereits oben gelandet!“
Werfen
Sie das Spiel auf die rechte der
beiden noch verdeckt liegenden Karten
und riffeln von unten nach oben ab.
Schnipsen Sie mit dem Finger auf die Oberseite des Spiels: Das 3. As ist oben angelangt! Geben Sie es
auf den freien Platz zurück.
Dann
legen Sie das Spiel auf die noch verdeckt
liegende Einzelkarte (die beliebige). Riffeln Sie nur bis etwa zur Mitte des Spiels nach oben. Wiederholen
Sie mit sorgenvollem Gesichtsausdruck diese Aktion noch einige Male.
„Oh, ich fürchte, der
Lift ist stecken geblieben! Unten ist er jedenfalls schon abgefahren – aber oben
noch nicht angekommen.“
Drehen
Sie das Spiel kurz bildoben: Da
liegt jetzt eine beliebige Karte.
Drehen Sie auch die oberste Karte
kurz um: ebenfalls kein As!
„Wohl doch eine
Utopie – Fahrstühle, die stets funktionieren! Na gut, in dem Fall muss man halt
die Treppe nehmen und mühsam hochsteigen…“
Drehen
Sie das Spiel bildoben und nehmen
die jetzt obersten beiden Karten als
eine ab (dublieren also, siehe „Farbverwandlungsspiel"), drehen
dann das ganze Spiel wieder rückenoben
und legen die beiden Karten – ebenfalls rückenoben
– zügig aufs Spiel.
„Außerdem hat ja
jeder Fahrstuhl so einen Notknopf – mein Herr, wollen Sie mal draufdrücken? Sehen
Sie – jetzt ist der Fahrstuhl doch wieder oben angekommen! Vielen Dank.“
Lassen
Sie einen Zuschauer auf das mittlere Ornament der Karte drücken, dann drehen
Sie diese um: das 4. As! Legen Sie es zu den anderen Assen:
Bei
zahlreichen Vorführungen habe ich erlebt, dass die Tour trotz des simplen Ablaufs dem Publikum viel Vergnügen bereitet.
Die
Sache ist ziemlich einfach zu erlernen – sie sollten sich nur die „Fahrtrichtungen“ merken:
Öfters
sehe ich Zaubervorstellungen, welche mir anfangs gut gefallen –im weiteren Verlauf allerdings wird mir immer fader zumute. Oft liegt es an der
Überlänge. Ich habe es noch nie erlebt, dass eine Ausdehnung von mehr als anderthalb
Stunden eine Verbesserung brachte, im Gegenteil.
Häufiger
liegt es aber daran, dass der Kollege einen Typ
von Zaubereffekt, eine bestimmte Vorführweise
in Variationen wiederholt (z.B. Manipulatoren, die zuerst Spielkarten
vermehren, dann Billardbälle, schließlich Münzen etc.). Oder es werden ständig Zuschauer einbezogen und ähnlichen
„Gags“ ausgesetzt, man holt das x-te
Kind auf die Bühne und kostümiert es wieder mit Umhang plus Zauberhut.
Kollegen,
die ihre Begabung in der Comedy sehen, reißen pausenlos Witze, Mentalisten
lesen unentwegt Gedanken: Nach einiger Zeit ahnt man, was kommt, und hat immer
weniger Lust, es zu erleben.
„Variatio
delectat“– die Abwechslung erfreut halt und nicht die Eintönigkeit. Nach der Befolgung dieser
Regel sucht man in künstlerischen Darbietungen oft vergeblich!
Trotz
unterschiedlicher Erscheinungsart sind viele Zaubereffekte vom
prinzipiellen
„Strickmuster“
her sehr ähnlich. Nachfolgend – ohne Anspruch auf Vollständigkeit – eine kleine
Aufstellung gängiger Touren:
·Produktionen: Aus
scheinbar leeren Behältnissen erscheint eine Unmenge an Gegenständen (meist gut
zusammenlegbar wie Seidentücher und -bänder, Klapp- oder Federblumen bzw.
Schaumstoffartikel). In der Branche nennt man das etwas respektlos „Auspacknummern“.
·Verschwinde-Effekte: Kommen
isoliert seltener vor, da sie einen „Anticlimax“ darstellen – wenn etwas
Interessantes plötzlich weg ist, wirkt dies eher enttäuschend (Beispiel:
Spazierstock wird in Zeitung gewickelt und löst sich „in Luft“ auf).
·Wanderungen und Verwandlungen bilden
eine Kombination der obigen Muster: Ein Gegenstand verschwindet, ein anderer
(oft damit in Beziehung stehender) erscheint dafür (bzw. der gleiche an einem
anderen Ort). Dieser Kunststücktyp kommt in Zauberprogrammen sehr häufig vor
(z.B. einzelne Tücher werden zu einer Tücherkette, Schwammball wandert in
Zuschauerhand).
·Repeat-Effekte: Deren
magische Wirkung geht davon aus, dass sich Unerklärliches oft wiederholt, was
immer erstaunlicher anmutet. Häufig zeigt man Produktionen auf Raten wie beim
„Six Card Repeat“ (von sechs Karten wird eine weggelegt, es bleiben wieder sechs
übrig usw.) – wird auch mit Geldscheinen, Blumen oder Seilen vorgeführt.
Ebenfalls gehört die beliebte „Flaschenvermehrung“ in diese Sektion. Gerne
werden solche Zaubereien als „Running Gag“ eingesetzt (z.B. der unerschöpfliche
Wasserkrug alias „Ganga“).
·Restaurationen: Zerstörtes
wird ganz gemacht (z.B. Zeitungszerreißen, Seilzerschneiden oder die zersägte
Dame). Verwandt damit sind Darbietungen, bei denen aus Unordnung wieder Ordnung
entsteht wie beim berühmten „Kubusspiel“.
·Durchdringungen: Oft
vorgeführte Varianten dieses Typs sind natürlich das Ringspiel oder
Befreiungseffekte; es gibt allerdings kaum einen Gegenstand, bei welchem die
Solidität der Materie nicht per Trick in Frage gestellt werden kann!
·Geheimnisse oder Gedanken erraten: Hierzu
gehören sicherlich zwei Drittel aller Kartenkunststücke, wo in immer wieder
neuen Varianten gewählte oder gedachte Karten gefunden werden. Die „Abnutzungsgefahr“
ist hierbei hoch, da solche Effekte sehr häufig gezeigt werden und deren Ende
meist ziemlich erwartbar ist! Aber auch zu anderen Themen (z.B. Wörter aus
Büchern erraten) existiert eine Fülle von Mentalexperimenten.
·Links-Rechts-Effekte beruhen
auf einer bilateralen Anordnung von meist ähnlichen Requisiten und zeigen oft
Wanderungen (z.B. die klassischen Flasche-Glas-Routinen oder die
„Hopp-Hopp-Kaninchen“). Häufig besteht das Muster auch darin, dass eine
Veränderung der einen Seite dann auf der anderen Position „gespiegelt“ wird
(z.B. wiederum beim Kubusspiel).
·Aufsitzer sind bei Zauberern recht
beliebt: Dem Publikum wird eine scheinbare Trickerklärung angedient, allerdings
diese am Ende widerlegt. Das führt zwangsläufig zu einem intensiven Kontakt mit
dem Publikum, welches auf die scheinbare Lösung einsteigt. Solche Provokationen
bergen allerdings auch Risiken, wenn sich die Zuschauer (gerade Kinder) zu sehr
„veralbert“ fühlen.
·Story-Tricks: Basis ist
hier eine häufig poetisch-märchenhafte oder lustige Geschichte, die durch einen
Zaubereffekt illustriert wird. Die magische Stimmung bewirkt vor allem der Text
und dessen schauspielerische Interpretation. Beispiele sind die Kunststücke von
Punxwie das „Märchen von den vier Wünschen“ oder sein „Herz aus Glas“.
·Comedy-Effekte sind
derzeit nicht nur in der Kinderzauberei sehr beliebt. Sie reichen von
ungewöhnlichen Eigenschaften bestimmter Gegenstände (z.B. zerbrechender
Zauberstab oder quietschender Salzstreuer) bis zu Parodien auf klassische
Zaubereffekte (Zersägeillusion geht schief). Die Vorführenden geben sich oft
skurril bis paranoid, was – je nach Inszenierung und Interpretationskunst –
sehr lustig oder auch nervtötend wirken kann.
·Routinen mit Zuschauerbeteiligung sind seit
längerer Zeit ein absolutes „Muss“ in der Szene. Häufig wird ein unschuldiger
Gast zunächst verbal angemacht, fungiert dann einige Zeit als Kontrast zum perfekten
Magier und darf – wenn er Glück hat – abschließend doch noch selber zaubern.
Besonders schwer erträglich, wenn diese Strategie bei einem Auftritt öfter eingesetzt
wird.
Sicherlich
könnte man hier noch zahlreiche
Kategorien anfügen, zudem gehören
manche Kunststücke in mehrere Bereiche.
Aber mir kommt es nicht auf eine lexikalische Vollständigkeit an, die sowieso
nicht erreichbar ist – glücklicherweise kann jede Routine eigenständig gestaltet werden. Was Sie aber versuchen sollten:
Ordnen
Sie Ihre Kunststücke bestimmten Typen zu – und zeigen Sie in einem
Programm möglichst nur eine Nummer aus jedem Bereich!
Dies gilt
ebenso für die Art der Requisiten: Dem Laien bleiben halt beispielsweise
„Kartentricks“ in Erinnerung, egal, wie unterschiedlich diese
gewesen sind.
Natürlich
gibt es auch hierbei Ausnahmen.
Allerdings müssen dann deutliche Gegensätze
zwischen zwei Effekten der gleichen Kategorie bestehen – und Sie dürfen diese
Nummern keinesfalls hintereinander platzieren!
Weitere Kontrastmöglichkeiten
für Ihr Programm:
·langer, ausgefeilter Ablauf mit mehreren, sich steigernden Touren
·sehr kurzer, direkter und überraschender Effekt
·stark über die Textlinie wirkende Routine („Wörtertrick“)
·Kunststück, welches allein durch die Optik überzeugt; oft mit
Begleitmusik
·apparativ geprägte Nummer mit größerem Bühnenaufbau (z.B. Produktion)
·eher kleines, einzelnes Requisit (z.B. Tuchverschwinden mit DS)
·Running Gag (z.B. Ganga)
·dramatisches bzw. turbulentes Kunststück
·zauberhaft-poetische, ruhige Routine (öfters mit Begleitmusik zum
Text)
·komische Nummer mit skurrilen Einfällen
·seriöse, ernsthafte Darstellung
Natürlich
kann schon eine einzelne Routine
solche Gegensätze enthalten – umso
besser! Andererseits muss Ihr Gesamtprogramm nun nicht all diese Optionen
berücksichtigen: Je nach Künstlerpersönlichkeit sollte schon ein individueller
Stil erkennbar sein, welcher in die eine oder andere Richtung geht. Aber
unbesorgt, der entwickelt sich mit der Zeit von alleine – also richten Sie Ihr
Hauptaugenmerk darauf, dass Ihr Auftritt möglichst abwechslungsreich ausfällt!
Andruck
Die Wirkung der
Zauberei resultiert vorrangig aus dem Unerwarteten!
Ein Meister des Kontrastes
ist für mich David Copperfield. Zwischen spektakuläre, äußerst
medienwirksame Effekte wie die „VerschwindendeFreiheitsstatue“ schob er immer wieder kleine,
kammerspielartige Darbietungen ein – unvergesslich die „Schwebende Rose“ von Kevin
James: